حسني عوجي ومجد أكار هما من الأشخاص الذين لا يمكنك إلا أن تتمنى لهم الخير. عوجي، مصمم جرافيك بالتدريب، وأكار، فنان ثلاثي الأبعاد ومبرمج، كانا دائماً يتوقان إلى إنشاء شيء خاص بهم. كأصدقاء قدامى، تعاونوا قبل بضع سنوات في مسابقة نظمتها السفارة الهولندية في بيروت. استقالوا لاحقاً من وظائفهم وعملوا في أوقات عشوائية لإبداع لعبة Zero Age ، وهي لعبة ألغاز مستقلة حازت إعجاب الجمهور.
بالجلوس مع عوجي، لا يمكنك الهروب من إحساسه بالحيرة. لقد قلبت حياته رأساً على عقب لمدة سنتين ونصف إلى حد كبير بسبب فتاة ترتدي عباءة ساحر وقبعة مدببة. قال بحماس، “طوال حياتي كنت مهتماً بالألعاب، لكن عندما كنت أصغر لم تكن هناك فرصة. تحصل على هذه الألعاب، تأتي من اليابان، لا تعرف كيف تم صنعها، فقط تلعبها. لم يبدو هذا كمهنة يمكنك أخذها بعين الاعتبار.” ولم يكن الإخراج السينمائي كذلك – حيث اتجه إلى براغ لدراسة السينما بعد تخرجه من الجامعة الأمريكية في بيروت في تصميم الجرافيك – “[كان يتطلب] الكثير من إدارة الأشخاص، كنت مشتتًا كثيرًا،” كما يوضح. لذا أخذ المسار العملي وعاد إلى بيروت، حيث عمل في استوديو التصميم Penguin Cube.
مع مرور الوقت، بدأ عوجي في التفكير في تصميم الألعاب، وكذلك فعل أكار. ظهرت حافز على الأفق عندما نظمت السفارة الهولندية في عام 2012 مسابقة للألعاب وانغمس الثنائي في المشاركة. قاموا بإنشاء عرض تجريبي ليكسبوا الدخول في المسابقة ثم قاموا بالقفزة. استقالوا من وظائفهم.
بعد خمسة أشهر، أكمل الاثنان لعبتهم، وانتقلت من الكمبيوتر الشخصي إلى iPad ولم تشبه العرض التوضيحي على الإطلاق. كان لديهم مفهوم، وبذور لشيء أعظم. فازوا بالجائزة. قام الأصدقاء باستخدام الجائزة المالية بقيمة 10,000 دولار، تجميلها لتصبح Zero Age.بعد أربعة أشهر، وكثير من التغييرات في المسار، تم تثبيت المفهوم. Zero Age هي، كما يصفها عوجي، “مغامرة ألغاز ثلاثية الأبعاد للـ iPad، ولكنها تتطلب التفكير الجانبي والمكاني.” إنها بسيطة، لكنها أيضاً صعبة جداً. تحرك فتاة صغيرة ترتدي زي ساحر حول شبكة إيزومترية، حيث توجد كتل تتحرك في اتجاهات محددة. تستخدم الكتل وقواك المختلفة للتحرك. إنها نوع اللعبة التي قد تستغرق مستوى واحد منها ساعات والتقدم يكون بطيئاً. إنها أيضاً إدمانية. الطريقة التي صمموها بها هي كما يلي: قرروا واجهة حيث تنقر على عقدة لتحريك الأشياء، ثم أضافوا مفهوم العقد الثابتة. قاموا بإنشاء الألغاز، وأضافوا قدرة، واختبروها، ثم أضافوا قدرة أخرى واختبروا مرة أخرى، حتى كانوا يجمعون بين وظائف متعددة في منطقة لغز واحدة وعناصر من ألغاز منفصلة لإنشاء مستويات جديدة ومثيرة.
إنشاء الألغاز وتصحيح العيوب كانت عملية شاقة وكان يتم تفكيك اللعبة بشكل متزايد. امتدت الأيام إلى أسابيع والأسابيع إلى شهور. بحلول ديسمبر 2013، كان الاثنان يتوقعان الإطلاق في أبريل 2014، ولكن مع كل خطأ قاموا بإزالته، ظهر آخر. قال عوجي، “لقد نمى قائمة المهام، تحل مشكلة واحدة، تضيف اثنتين إضافيتين، لم تنتهي أبداً.” في ذلك الوقت، لم يقوموا بتسويق اللعبة على الإطلاق وكان لا يوجد صوت.أدت هذه التأخيرات إلى انسحاب موسيقيهما، وبحثاً عن الصوت، جاء أكار بفكرة استخدام موسيقى سيرغي رحمانينوف. قال عوجي، “لم يكن هناك مال للتراخيص، لا شيء!” كانت أعمال رحمانينوف في المجال العام وكانت رسوم التراخيص صغيرة نسبياً. جاء الاسم أيضاً متأخراً في عملية التطوير – استقروا على Zero Age، وهو مصطلح يشير إلى مرحلة في تطور النجم، لأسباب ستتضح عندما تلعب اللعبة.
مع قدوم أكتوبر 2014، حان وقت النشر. يعد التقديم إلى متجر التطبيقات وقتًا مضطربًا، حيث قد يواجه المطورون الرفض إذا لم تكن آبل راضية وكلاهما لم يكن لديه خبرة سابقة. قال عوجي، “بعد أسبوعين، حصلنا على بريد إلكتروني يخبرنا بأن التطبيق يتم مراجعته. بعد خمس وأربعين دقيقة، جاء بريد إلكتروني يقول إنه تمت الموافقة عليه.” لم يصدق عوجي ذلك. افترض بشكل غير صحيح أن العملية كانت مؤتمتة.
استغرق الأمر 20 دقيقة للعثور على أول خطأ. قام والدا عوجي بتحميل اللعبة ورأى خطأً رسوميًا. لم يظهر ذلك على جهازه، ولا على جهاز أكار. قال، “مجد فهم ما كان خطأ. أجرى إصلاحه بسرعة كبيرة، ولكن بعدها كان علينا تقديم التصحيح لآبل والانتظار مرة أخرى.” تمت الموافقة عليه وكان لدى Zero Age تصحيح لليوم الأول، أسوأ كابوس للمطور.
انتشرت الرقائق وقام Pocket Gamer بتغطيتهم، وكذلك البعض الآخر. بلغت المبيعات 20 أو 30 يومياً. في صباح أحد الأيام، استيقظ عوجي وتحقق من إحصائياتهم: لقد باعوا 300 نسخة في يوم واحد. لم يكن ذلك سوى بتأثير آبل. قال، “بعد أسبوع من الإطلاق، كنا على الصفحة الرئيسية لمتجر التطبيقات. كنا لعبة الأسبوع،” وعيناه متسعتان، “لقد كان جنونًا!” بلغت المبيعات 400 يوميًا لمدة أسبوع. تواصلت المواقع الإخبارية ومع تقديم الخصومات زادت المبيعات، وتم ترشيحهم لجوائز Indie Game في Casual Connect Europe. في وقت لا يذكر، كانوا في جميع أنحاء الإنترنت. حالياً، اللعبة Zero Age لديها 72,000 عملية تحميل وقد حققت حوالي 10,000 دولار. حاليًا، هناك مبيعات تقارب 300 دولار شهرياً – لا يعتبر العمل في صناعة الألعاب مجالاً مربحًا بالضرورة.
يبتسم عوجي قائلاً، “ليس كافيًا لعمل عامين، لذلك نحن نخطط لإصدارها على Steam، نظام توزيع PC وMac، ومتجر Apple Mac.” يبدو أن المستقبل واعد من هنا: إطلاق على منصات أخرى، مدعوم بحملة تسويقية، من المؤكد أنه سيجلب إيرادات إضافية، لكن ربما تكون الإيحاءات بما يمكن تحقيقه هي الأكثر إثارة للاهتمام.
“بمجرد أن ننتهي من Steam وApple، لدي بعض المشاريع الجانبية. مجد يريد أن يصنع لعبة مقاتل،” يقول عوجي. سيقومون بالأشياء بشكل مختلف في المرة المقبلة؛ يقول: “بالتأكيد سوف نسوق أكثر.” كانت منحنى التعلم حادًا، ولكن كخطوة أولى، يجب اعتبار Zero Age نجاحًا. لقد أثبت الاثنان إمكانياتهما في إبداع لعبة ممتعة ومرئية مذهلة، والثقة التي أعطتهم هذه التجربة تشير إلى مستقبل مشرق، حالما تستقر الأوضاع.